Arte del videojuego

Referentes y
propuesta de estilo del Videojuego

- Introducción
“More than words”
En el juego, viviremos la historia de un caballero que lucha por recuperar las llaves de Voiture, 
unas llaves que el rey, en su lecho de muerte, ha escondido y custodiado como reto para elegir un 
nuevo sucesor para el reino.

El concepto de juego se basa en vivir la historia que narra un libro de aventuras manejando a su 
protagonista y saltando entre las palabras contenidas en las páginas para derrocar a los enemigos 
y recuperar las llaves del rey.
El uso de ciertos códigos como la negrita por ejemplo, permite distinguir al jugador entre lo que es 
una plataforma y lo que no lo es.


- Link al panel de pinterest con selección de referentes gráficos para el juego

- Análisis comentado de algunos de esos referentes


Álvaro García Lozano
‘Castle Crashers’ nos gusta como referente visual por la simplicidad de sus líneas, la buena elección
en los detalles a representar y la fisionomía de los personajes.

Los personajes poseen un cabeza desproporcionadamente grande y unas extremidades cortas, y el 
rasgo más característico es la capacidad de producir expresiones faciales a través del casco.
Es por ello que solo con un leve cambio en el estilo de los ojos puede dotar de mucha expresividad 
al personaje aún llevando una armadura, algo que este estilo cartoon determinado realiza a la 
perfección.

Manuel Alejandro Cercós Pérez
‘Hollow Knight’ combina personajes de estilo cartoon y con líneas marcadas con fondos más 
elaborados, detallados y con una atmósfera profunda y envolvente.
Otro de los principales puntos de referencia de este juego son las trabajadas animaciones por
spritesheet de los personajes, que junto a los efectos especiales y los sistemas de partículas dotan
al juego de gran fluidez y dinamismo.
Además, el movimiento del personaje y algunas de sus habilidades encajan a la perfección con
nuestra propuesta de juego.

Francisco Miguel Morales Sánchez
 
Super Meat Boy es un juego que a primera instancia puede parecer simple visualmente, pero a poco 
que indagamos en él vemos unos escenarios con gran detalle, además de un protagonista con 
movimientos increíblemente fluidos, los cuales demuestran lo bien hechos que están por la sutileza
en el movimiento. También puede parecer de primeras que el juego tiene una simplicidad en el 
diseño de personajes debido a que los personajes principales son figuras geométricas simples, 
como por ejemplo el protagonista que es un “cuadrado” pero esto hace que las expresiones faciales 
que se les asignan ganen fuerza, centrando las emociones que emiten únicamente ahí, además la 
combinación de que sean figuras simples con el movimiento diseñado (spritesheet) crea una experiencia 
de juego increíble. Esta es la razón por la que he creído que era idóneo analizar este juego, cada una
de sus partes artísticas está muy elaborada y se complementan mutuamente, ofreciendo una magnífica
experiencia visual.
 

Àlex Beltrán Bellés
‘Scribblenauts’ es una saga de videojuegos protagonizada por Maxwell (el chico que se encuentra 
en el centro de la primera imagen), este niño posee un cuaderno mágico que le permite traer al 
mundo casi cualquier objeto que escriba en el mismo, y el cual usa para ayudar a la gente que lo
necesita. Consideramos que el estilo visual de esta saga también puede adaptarse bastante bien a
lo que pretendemos con este juego, ya que se trata de un estilo cartoon con bastante carisma. Como 
se puede ver, debido a sus proporciones y la simplicidad de su diseño son personajes que transmiten 
un tono bastante amigable e incluso, en ocasiones, de cuento, algo que sin duda convierte a esta saga 
de videojuegos en un referente excelente a la hora elegir un estilo visual para nuestro videojuego. 
Sumado al hecho de que nuestro juego pretende reflejar el acto de leer como una actividad divertida,
que invita a un mundo nuevo en el cual el lector puede evadirse, un estilo como este puede ayudar al
hecho de que nuestros jugadores se sientan cómodos en este nuevo entorno.


- Propuesta de estilo del juego


Álvaro García Lozano (3 h)


Francisco Miguel Morales Sánchez (3 h)


Àlex Beltran Bellés (4 h)

- Propuesta de escenarios ambientaciones

Manuel Alejandro Cercós Pérez (2 h)


Diseño de personajes

 


Imagen de referencia

‘Castle Crashers’ (The Behemoth, 2008): de este videojuego que hemos tomado
como referente visual tenemos en cuenta sobre todo las proporciones (cabeza muy
grande en comparación al resto del cuerpo, con extremidades más pequeñas) y
colores planos con sombras muy marcadas. Así como la posibilidad de reflejar las
expresiones del personaje incluso a través del casco, es un estilo que nos ha
interesado bastante justo por esto, ya que al tener estas proporciones la expresión
facial indicará el estado del personaje por completo, sin necesidad de otras acciones.

Encontramos este estilo visual bastante atractivo y adecuado tanto con el tono como
con la ambientación de nuestro juego.

PageSheets
Álvaro García Lozano

Kallum: personaje principal, es un caballero valiente, de familia pobre, ansía
convertirse en el monarca que el reino se merece. Es ágil y no se separa de su fiel
espada.


Àlex Beltran Bellés

Gigante: pertenece a una misteriosa raza aparecida recientemente en el reino que
posee gran poder y fuerza, pero que carece en gran medida de inteligencia y
hostilidad. El rey, dispuesto a aprovecharse de su poder, usó a los hechiceros de la
corte para manipular a la raza y usarla para sus propios fines. No obstante, para
que esto tuviera efecto, fue necesario confinar su espíritu y parte de su poder en
armaduras especiales. Aún con todo, y después de mucho tiempo, algunos gigantes
han sido capaces de romper estas armaduras desde dentro e incluso liberarse
parcialmente.


Francisco Miguel Morales Sánchez

Arquero: es uno de los enemigos que protegen las llaves de Voiture. Un difícil
enemigo al que vencer, con buena puntería y decidido a entrar en combate cuando
sea necesario, no tiene más ataques aparte de usar su poderoso arco, pero no
necesita más.
  


Manuel Alejandro Cercós Pérez

Brujo: es uno de los enemigos que protegen las llaves de Voiture. Tiene un aspecto
siniestro y amenazante, además de una postura de preparación para el ataque. En el
juego, puede atacar al héroe a distancia mediante hechizos que infligen gran cantidad
de daño o lo paralizan, pero también puede realizar ataques cuerpo a cuerpo si está
próximo.





Diseño final de personajes y
animaciones y revisión de escenarios



Àlex Beltran Bellés
Gigante: las 4 animaciones que he añadido son “idle” (animación estándar con el enemigo
parado en un sito), “moverse” (para cuando el enemigo esté patrullando o yendo hacia el
jugador), “atacar” (salta cuando el jugador está cerca para darle con su maza y causarle daño) y
“morir” (la animación que tendrá lugar una vez el enemigo se quede sin puntos de vida) ya que
se trata de 4 animaciones que seguro que va a necesitar cualquier enemigo.


Francisco Miguel Morales Sánchez
 
Arquero: Las 4 animaciones que he decidido añadir a mi personaje han sido el “IDLE”,
“andar”, “atacar” y “aterrizar” (suponiendo que al haber plataformas es posible caer de una a
otra, para así no dar la sensación de que al caer a la otra plataforma el personaje está estático).
También para hacerlo más natural, he añadido además las animaciones de “saltar” y “caer”,
para que al caer haga alguna animación especial también y junto a la de aterrizar se vea natural,
y la de saltar suponiendo que en el futuro haremos que este personaje pueda saltar de una
plataforma a otra.


Manuel Alejandro Cercós Pérez
Brujo: Las 4 animaciones que he realizado para este personaje son “idle” (para cuando está
parado: ni ataca al jugador ni se mueve hacia él), “walk” (avanza lenta y torpemente), “attack”
(el movimiento que realiza al lanzar un hechizo) y “die” (cuando pierde todos sus PV; realiza
un pequeño gesto y cae al suelo). Estas son las animaciones básicas del personaje, aunque se
podrían realizar otras distintas dependiendo de las posibles acciones que pueda desarrollar
(como cubrirse, por ejemplo).


Álvaro García Lozano
Kallum: El personaje tiene actualmente 6 animaciones, algunas en loop y otras no dado que
están ya implementadas en el juego y las transiciones e interpolaciones entre unas y otras las
he hecho con el animador.

Jump-Up, Jump-Down y Landing son animaciones básicas de pocos frames que se reproducen
con el salto en función de si el personaje asciendo o desciende para usarse también cuando el
jugador se deja caer desde una plataforma, si al caer el jugador no tiene la intención de correr
se producirá la animación de caida o landing en la que se encoge y cierra los ojos.

La animación Cover tiene distinas poses de entrada y de salida (sin bucle) que el animador se
encarga de manejar, el personaje cierra los ojos y el escudo se voltea (con 2 sprites diferentes).
Tanto la animación de correr como el idle tienen bucle, en el idle el bucle consta de 4 bucles
internos para alternar de vez en cuando el sprite de la mascara con los ojos cerrados (también
ligado al hueso de la cabeza pero oculto), de esta manera el personaje pestañea.

El pelo se mueve de forma independiente en cada animación (con diferentes atributos) y no
lo hace el animador, está construido con spring bones para dar mucha más fisicalidad.
Hay diversos sprites asociados al personaje que aun no se usan, son para futuras animaciones
(ataque, aturdimiento, muerte..).






Debido a que la idea de los escenarios en nuestro juego es peculiar por la temática de juego que
hemos escogido, no hemos encontrado juegos que nos sirvan de referentes visuales para este
apartado, por lo que hemos cogido de referentes a libros medievales y los hemos intentado
recrear con la temática de nuestro juego. Unos cuantos ejemplos podrían ser estos:



Francisco Miguel Morales Sánchez

Como fondo de escenario tenemos una hoja puesta a modo de textura, simula perfectamente el
papel (gracias al color y manchas que le dan rugosidad). Para el borde he utilizado 4 pinceles
diferentes (de los proporcionados en el Aula Virtual), mezclándolos para dejar un borde del
estilo medievo. Las dos imágenes que podemos ver, son simplemente decorativas ya que el
protagonista podrá en ciertos puntos mover la cámara hacia los lados y podrá ver las imágenes
y por último, las letras tienen un color grisáceo que se mezcla bien con el fondo pero sin
destacar tanto como la negrita qué son las plataformas por donde nuestro protagonista andará.



Manuel Alejandro Cercós Pérez

El escenario se trata de una hoja de libro antiguo desgastado con textos ilegibles, siendo algunas
de las palabras plataformas y pudiendo rebotar en algunas otras (amarillas). El color de las
páginas es un marrón amarillento típico de libro antiguo, pero lo suficientemente claro como
para diferenciarse del personaje y de los enemigos. A los bordes de la página hay decoraciones
que además sirven como límite del escenario.




Álvaro García Lozano

El papel tiene mezclas de texturizados antiguos para dar profundidad, además, las plataformas
poseen sombra propia que las diferencia del resto del texto más fácilmente. La cenefa decorativa
está dibujada completamente a mano y duplicada para formar un patrón. En este nivel no había
plataformas de salto por lo que no las he implementado.





Àlex Beltran Bellés

El papel se ha realizado a partir de una textura de pergamino a la que se le ha añadido un tono
amarillento para darle un aspecto más viejo, la cenefa esta dibujada a mano y por desgracia
no se ha conseguido nada mejor. Las plataformas como siempre aparecen marcadas en negro
y se ha añadido un color azul a la cursiva (plataformas de rebote) para diferenciarlas mejor.








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